ココロの奥の闇に灯を

さて、発売から2日目。ワーダです。
ゴキゲンいかがでしょうか!

深い闇に包まれていた私のココロはここにいたり
何者かが点けてくれた灯火により、眩いばかりの
光を得るに至りました。おめでとう!お祭りだよ。

今日の原稿は3回書き直した。

1発目はいつものごとく今の心情を書き殴り、
さすがにこれはない、やばいと推敲を続けて行くうちに
なんだかすごく当たり障りのない、読む意味のない
それでいて、やたら長いものになってしまい、自ら却下。

それを受けての2発目。
一日一膳!人に迷惑をかけるのはやめましょう!
とココロに言い聞かせながら、なるべく丁寧にあっさりと
書いた。読んでみると10秒ぐらい。うん、短くていい。

ふとテレビ画面に目をやると、工事中の掘っ立て小屋。
ハウザーと牛のキャラ劇。職場で何度も何度も見た光景。
それが今自分ちのテレビに映って、こっそりとだけど
イキイキと動いている。

おそらくはほとんどのユーザーさんが飛ばしてしまうであろう
そのタイトル画面に流れるなんともはや無駄なカロリー。
ラーメン500杯分ぐらいの小さなこだわり。

ココロの中にざわっとしたものが走った。
いかーーーん!これじゃいかん。そんなの嘘だ。
人に迷惑をかけるのはよくないことだけど、だからといって
嘘つきになってはいけない。泥棒のはじまりだ!

よし!ちゃんと書こう。向き合っていこう。

んで、3発目。これはもうUPする。
この日本での発売をもってして、
世界に向けて日本のクリエイティブの底力をみせよう!
という王様物語のプロジェクトはいったんの区切りを迎えます。

このゲームを作らせてくれた、会社というシステム。
あるいは経営者さま、ひいては株主さま。
ありがとうございます。
今現在はまだ胸をはれる結果は出ていませんが、
このプロジェクトを全うすることは意味のあることでした。
必ずや近い将来に恩を、いや目に見える利益を還します。

このゲームを完成にこぎつけてくれたなかまたち、
本当におつかれさまでした。ありがとうございます。
これからは世界中の異国からの声だけじゃなく、
僕らが生まれ育った母国、日本語でいろんなお褒めのコトバや、
お叱りのコトバをいただくことでしょう。
その一つ一つを噛みしめ、糧にしながら、あたらしい、
より多くの人に伝わるエンタテイメントに繋げていきましょう。

このゲームをなんとかユーザーさんに届けようと
必死でがんばっている営業や宣伝のなかまたち。
ありがとうございます。
今までにない試みをたくさんやったこの成果がどう出るのか
まだ分かりませんが、まだしばらくはがんばり続けましょう。

そしてこのゲームを手にとって遊んでくださっている
日本のゲームプレイヤーのみなさん、
本当にありがとうございます。
いろいろ言って下さい!楽しい?いい?ダメ?イマイチ?
ゲームという娯楽は「発信」ではなく「交信」です。
これが一番面白いところ、だからこそみんなに伝わらなくては
意味がありません。当然ゲームを遊んでもらってなんぼだし、
面白い~!とか、つまらない~!とか
たくさんたくさん言ってもらわないとはじまらない。

分かりやすいもの、それが魅力的であること
これが商品作りに大切だってことは当たり前のことです。
ビジネスだから読める範囲で作ることも大切。
あらかじめ想定されたターゲットに喜ばれるものづくり。
これは大切なことだし、事業の基盤を作るうえでもかかせない。

でも、もっと大切なのはゲームは娯楽であるということ。
誰もが思いつくようなものを、誰もが思いつく形で実現しても
それは面白くもなんともなく、先細りにしかなりません。
もちろんそれはそれで実際にやり遂げるのは難しいことだし、
その上でって話だけど、そればっかになったらやっぱつまらんのです。
いろんな意味で人の想像を超えるドラマを作り出さなければ
やがて緑は枯れ大地は干上がり、エンタの神さまは去って行く。

想像を超え、分かりやすく、魅力的なもの
それを生み出すのはとてつもなく難しいことかもしれません。
でもそれでも、王様物語を通じて、私たちはさらに学びました。
スキルポイント、ゲットしてます。可能性がちょっぴり上がりました。

ご期待に沿えず申し訳ありませんが「まだ死にません」
ちゃんと稼いで、ちゃんと挑戦して、ちゃんと満足してもらうのだ!
王様もその次もまだまだこれからも、がんばります!

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