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連携レート2:開発と連携・ARFのシステムを語ってみる?

水曜担当・アシスタントプロデューサーの矢野です。
今回は「システムを語ってみる」です。
RPGをプレイするのに一番イライラすることって何でしょう?

僕らの結論は満場一致で「ロード(待ち)時間の長さ」でした。

ワールド・ダンジョン・バトル・イベントなど、切り替えが他ジャンルと較べて多いので、「ロードが遅いと死活問題だ!!」と。
最近ではシームレスのタイトルも増えてきてますし、可能な限りロードの体感時間を軽減することを目標に進めてきました。
その実現のために、犠牲にした部分はあります。どこぞやのポリゴン数やらライティングやら。
だけど、今回の僕らのコンセプトは「プレイを邪魔しない」なので、そこの「綺麗さ」よりも「快適さ」を求めました。
特にシステム名も無いし、目立ちもしませんが、30時間以上お付き合いいただくゲームなので、開発スタッフの奮闘の結果は、是非実際のプレイで確かめていただければと思います。

クリアした時に「そういえば、ほとんどロードを待たされなかったな」と感じてもらえたら合格点、ロードを完全に忘れ去られてたら満点ですね。


さて、次回は「連携レート3:開発と連携・ARFのシステムを語ってみる?」でお会いしましょう。