'11/05/27: ビジュアルコンセプトは「紙の上に描かれた絵」
はじめまして、今回のブログ記事を書かせていただきます、
ヴァニラウェアの前納と申します。
『グランナイツヒストリー』ではアートディレクションを担当しております。
はしもとさんや出口さんに倣い、僕も本作の企画立案の頃のお話を
させていただきます。
本作の開発スタッフは若手が多く、僕も初めてのアートディレクション作品となります。
そのため息巻きすぎたのか、ビジュアルの方向性については、
当時なかなか決めあぐねたりもしました。
せっかく自分達に任せてもらえるならと、
既存のヴァニラウェアタイトルとの差別化と
過去にあった西洋風ファンタジーRPGの偉大な先人たちのエッセンスを受け継ぐことを念頭にいろいろ試行錯誤した結果、
今や古典的な表現である、「紙の上に描かれた絵」をコンセプトに
線と柔らかな色彩で描く方向性に定まりました。
黄ばんだ地図を広げて、その上で駒を動かしたり、
イベントが起きれば、背景画が挿し込まれ、
線画から描き出されるキャラクターは紙の上で
手描きアニメのように息づきます。
臨場感を感じさせるより、想像力をかきたてるような
どこか懐かしいかつてのRPGの雰囲気を現代に再現したような画面に
なったのではと手ごたえを感じております。
ビジュアルで懐かしさを感じさせつつも
キャラクターのエディットやネットワークを活用した大局的な戦争ゲームなど
弊社開発にとっては多くの挑戦がありました。
その結果、『グランナイツヒストリー』は今までのヴァニラウェア作品とは
一味違ったなかなか面白いものに仕上がってきております。
まだ発売までしばらく時間がありますが、
どうか楽しみにお待ちいただけますよう宜しくお願いいたします。
・おまけ
ナイト戦乙女タイプの初期案カットをひとつ、お恥ずかしいので小さくお見せいたします。
先着購入特典のヴィジュアルブックではこういったラフな絵もお見せできればと思います。
アートディレクター 前納浩一
ヴァニラウェアの前納と申します。
『グランナイツヒストリー』ではアートディレクションを担当しております。
はしもとさんや出口さんに倣い、僕も本作の企画立案の頃のお話を
させていただきます。
本作の開発スタッフは若手が多く、僕も初めてのアートディレクション作品となります。
そのため息巻きすぎたのか、ビジュアルの方向性については、
当時なかなか決めあぐねたりもしました。
せっかく自分達に任せてもらえるならと、
既存のヴァニラウェアタイトルとの差別化と
過去にあった西洋風ファンタジーRPGの偉大な先人たちのエッセンスを受け継ぐことを念頭にいろいろ試行錯誤した結果、
今や古典的な表現である、「紙の上に描かれた絵」をコンセプトに
線と柔らかな色彩で描く方向性に定まりました。
黄ばんだ地図を広げて、その上で駒を動かしたり、
イベントが起きれば、背景画が挿し込まれ、
線画から描き出されるキャラクターは紙の上で
手描きアニメのように息づきます。
臨場感を感じさせるより、想像力をかきたてるような
どこか懐かしいかつてのRPGの雰囲気を現代に再現したような画面に
なったのではと手ごたえを感じております。
ビジュアルで懐かしさを感じさせつつも
キャラクターのエディットやネットワークを活用した大局的な戦争ゲームなど
弊社開発にとっては多くの挑戦がありました。
その結果、『グランナイツヒストリー』は今までのヴァニラウェア作品とは
一味違ったなかなか面白いものに仕上がってきております。
まだ発売までしばらく時間がありますが、
どうか楽しみにお待ちいただけますよう宜しくお願いいたします。
・おまけ
ナイト戦乙女タイプの初期案カットをひとつ、お恥ずかしいので小さくお見せいたします。
先着購入特典のヴィジュアルブックではこういったラフな絵もお見せできればと思います。
アートディレクター 前納浩一