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『閃乱カグラ -少女達の真影-』ついに発売しました!



こんばんは、にゅうにゅうです。

本来は発売日にブログ更新をすべきですが、
週明けになってしまいました。すみません。


そしてご購入頂いた方、ありがとう!
次回出荷分を待ってくれている方、ありがとう!
「なんだこのゲームwww」って面白がってくれただけの方、ありがとう!
このにゅうにゅうブログを楽しみにしてくれていた方、ありがとう!

発売直前や時折ぱったりとブログ更新が止まったり、
爆乳Pは頭おかしいんじゃないか?と心配してもらったりもしましたが、
なんとかかんとか無事に皆様へこのゲームを届けることができました。



そんな本日は、にゅうにゅう(陰)としてでは無く、
高木(陽)として少しお話をさせてもらえればと思います。
あくまで個人的な感慨ですので、読み飛ばしてもらっても構いません。



私はとにかくこの世の何よりテレビゲームが好きです。

ゲーム&ウォッチに始まり、多感な小学生時代はファミコンに熱中し、
そのままスーファミにメガドライブ、その後ゲームに音声が導入されて衝撃だった
PCエンジン CD-ROM2、どこでもゲームが遊べるゲームボーイにゲームギア、
リンクスなんていう映像も音もダイナミックなハンディゲームマシンもありました、
大学時代にはプレステ、サターンの新作ソフトを毎週のように買いあさり、
ネオポケにワンダースワン、社会人になってからはPS2にXbox、PS3に360、
DSもPSPも3DSも、とゲームの歴史と共に育ちました。

その間にもずっとゲーセンは好きでしょっちゅう通っていたのですが、
小学生とかだと大人に補導されるんですよね、何も悪い事してないのに。
シューティングブームにベルトスクロールアクションブーム、格闘ブームに乗り、
いくつもの作品で楽しんできました。

ちなみに1994年から2000年ぐらいまではKOFのナンバーに記憶が紐付いてます。


多くの人が流行の音楽を聞いてその時代を思い起こすように、
昔触れたゲームをプレイするとその時代の自分に会えます。

アーケードゲームなら、プレイしていたお店のニオイや、対戦の休憩がてらに食べてた
白身魚弁当の香り、筐体のボタンを弾く音、なんかを思い起こします。


沢山遊べば作れるって事ではないですけど、
いつか自分も様々なキャラクターを通して喜怒哀楽を体験させてもらったゲームを
作る世界で生きていきたいと自然に思うようになってました。


それからまぁ、色々と一筋縄で行かない出来事の連続でしたが、
なんとかかんとか乗り越えて今に至ります。



自分のオリジナルタイトルが作りたい。

嘗ての自分が思ったように新しいハードでは、新しいゲームを遊びたい。

ユーザーさんと発売までバカ騒ぎ出来るゲーム企画でありたい。
そんな想いも根底に入れつつ、やってきました。


そして今年の4月に「閃乱カグラ」を週刊ファミ通で初出させると決めていたので、
直前の2月、3月は世間に出して行くコンテンツ全体のクリエィティブをまとめて
いた時期でした。


突如、発表の前月に起きた3.11の大地震。
MMVのオフィスも激しく揺れました。
東京でも何が起こってるのか解らない状況です。

断続的に揺れが続く中、閃乱カグラの制作は続けました。
全く身動きの取れない日もありました。

こんな時にこんなゲームを出してもいいのだろうか?とかも考えましたが、
明るく楽しい話題を提供するのがエンタメだろ?と自分達に出来る事を
精一杯進めました。その行為自体、正かったかどうかは解りません。



4/14に「王道では無いけど、こんなゲームソフトもあってもいいじゃないか!」と
お披露目してついに発売。

多くの制作スタッフそれぞれの努力、「お金じゃない!企画が面白いから宣伝したい。」と
言ってくれた外部の方々、ありがとう。

こんな企画を承認してくれたMMVの経営陣の皆様ありがとうございました。


高木個人としても今年の「閃乱カグラ」と「勇者30 SECOND」の2本を作り上げる事で、
作り手としてやっとはじめの1歩踏み出せたような新鮮な気持ちです。


ユーザーさんへこんな苦労話をするのも変ですけど、
願わくばこの「閃乱カグラ -少女達の真影-」が皆様の今日の娯楽、明日の元気となり、
5年後、10年後にもふと思い出してもらえるゲームになれば幸いです。


最後に、、、
まだまだこれから飛鳥達と成長し、また皆さんと共に楽しい時間を過ごせるように、
この言葉で締めくくりたいと思います。




閃乱カグラ はじまり、はじまり〜。



企画・原作・爆乳プロデューサー 
高木 謙一郎