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コンシューマーゲームプランナー/Ryu (2015年新卒採用)

インタビュー

 

就職活動の開始からマーベラスに入社を決めるまでの背景を教えてください

 

大学で短編映画などの映像作品を企画・制作していました。
映像を作っていく中で3D映画などにも利用されるアンリアルエンジンの登場を受けて「ユーザーと対話できるインタラクティブな映像表現」を手掛けたいと考えた時にゲーム業界という選択肢が出てきました。

マーベラスは映像、音楽、ゲームと様々な方向で作品を作っているのが魅力に映りました。
また、面接が非常に好印象でした。
就活時、色々な会社を見ましたが、学生と真摯に向き合ってくれている感じがしました。
話にあまりに熱が入ってしまい45分の面接が2時間になったのですが、それでもきちんと話を聞いてくれて会話が出来たので、こういう方々が上司になる会社で働きたいと思ったのが一番の決め手です。

 

 

入社してみて感じた事を教えてください

 

プロジェクトや部署によって非常に特色や文化に違いがあります。
割と大きな会社なので、自分の割り振られる業務が決まっているのかと思いましたが、
それぞれの部署内で更にプロジェクト毎チームが出来ているので
その分一人ひとりに任させる責任も業務内容も大きいというのが一番感じたギャップです。

 

 

今後の目標を教えてください

ゲームの中で、時間と空間を自由に動かせるコンシューマーライクなゲームを作ってみたいです。

入社後すぐはコンシューマーゲームのプランナーとして、敵などのレベルを作成するレベルデザイン業務などを担当していたのですが、
今は『閃乱カグラ』などを手掛け「爆乳プロデューサー」として有名な高木プロデューサーの元で見習いをしています。作品のプロデュースの仕方や作品の開発過程など学べるので
ここで力をつけてゆくゆく目標となるゲームを開発できるプロデューサーになりたいです。

『閃乱カグラ』ポータルサイトはこちら
http://senrankagura.marv.jp/

現在就職活動を行っている方へ一言

 

「理不尽なことは必ずしも悪意から生まれない」
以前参加した、講演で登壇者の方が言っていた言葉です。

この言葉を聞いて以降、普段の生活の中で嫌なことはたくさんあるけれども、ではなぜそれが存在するのだろう?など様々な視点から物事を考えるようになりました。
何かを悩んで決めるとき、そこには悩ましい選択肢が存在します。つまりそれは魅力的な選択肢という訳なのでそれをゲーム内で作り出すのが優秀なゲーム開発者だと思っています。
私もそうですが、将来ゲーム開発者を目指すのであれば、それを日々意識するとより魅力的なゲームが作れるようになると考えています。

 

 

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