1.『ディシプリン』のなかの自由
- 左尾
- 飯田さん、何があったんですか?
- 飯田
- 何があったって、何が?
- 左尾
- (笑)。
飯田さんがつくってきたゲームを振り返ると、
まず『アクアノートの休日』で
自由に海のなかを探索して・・・。
- 飯田
- はい。
- 左尾
- 『太陽のしっぽ』で大地を・・・。
- 飯田
- 自由に駆け巡って・・・。
- 左尾
- 『巨人のドシン』で・・・。
- 飯田
- 自由に大地を上げ下げして・・・。
- 左尾
- そのように、これまでずっと
自由を堪能できるソフトをつくってきましたよね。
ところが今回の『ディシプリン』は
自由を感じられないような狭い場所が舞台じゃないですか。
それはいったいどうしてなんですか?
- 飯田
- どうしてなんでしょうね。
自由がどこにあるんだということですよね。
- 左尾
- これまでの作品とは
まったく正反対ですし。
- 飯田
- うん。正反対から
「自由」を考えるということがひとつありますね。
だから、閉じ込められているところにも
自由があるんだろうかというのが出発点なんです。
- 左尾
- 閉じ込められてるところにも自由・・・?
- 飯田
- これまで「自由」をテーマに3本つくってきて、
そのあとにいろんな節目を経験してきて
改めてゲームをつくることになったとき、
「自由」を別の角度から考えたいと思って
極端な場所をあえて選んだんですね。
- 左尾
- そもそも飯田さんは、
狭いところはあまり好きじゃないんじゃないですか?
- 飯田
- それはあるかも。
- 左尾
- 「ゲームは好きだけど、ダンジョンは嫌い」
という話をしてましたよね。
だから、もともと狭いところは好きじゃないんですよね。
- 飯田
- そう。好きじゃない(笑)。
- 左尾
- 好きじゃないのに(笑)。
- 飯田
- でもね・・・。
- 左尾
- あえて、究極の不自由さを描こうと・・・。
- 飯田
- いや、不自由さを描くというよりは・・・。
- 左尾
- 不自由のなかの自由を?
- 飯田
- うん。結論を言うと、
「不自由でも自由だな」ということなんですよ。
空間とか物理的に不自由な状況を強いられたとしても、
そこに人がいる限り、自由というのはあるんじゃないかと。
- 左尾
- なるほど。つまり人との絡みで
自由を描こうとしたんですね。
- 飯田
- そうそう。
たとえば『太陽のしっぽ』で
どこまでも行けるというようなことと
今回の『ディシプリン』で
どこまでもテキストが続くということは
僕のなかではそれほど違わないんです。
北の寒い土地に行ったら雪景色があるように、
人がいたら、それぞれに人の世界があると。
- 左尾
- つまり人それぞれの人生があるわけで。
- 飯田
- そうそう。
- 左尾
- その人生の物語を知ることによって、
主人公の世界が広がっていくということなんですね。
- 飯田
- 人にはそれぞれの世界があるんですね。
- 左尾
- なるほど。
- 飯田
- だから、趣がまったく違ったものになったから、
「どうしちゃったんですか?」とよく聞かれるんですけど。
- 左尾
- ですよね(笑)。
- 飯田
- 僕にとってはグラフィックデータの代わりに
テキストデータがあるみたいなもので
僕自身がそんなに変わっちゃったわけじゃないんです。
- 左尾
- つくる姿勢は変わってないんですね。
- 飯田
- 変わってないです。
ただ、年月を経て、
僕自身も少し変わったところもあるから、
角が取れたと思いますね。
- 左尾
- 角が取れたんですか?(笑)
- 飯田
- あんなものをつくっておきながらね(笑)。
- 左尾
- 『巨人のドシン』を出してから7年ですよね。
- 飯田
- 7年たっちゃいましたね。
- 左尾
- 飯田さんはこの7年間、
いったい何をしてたんですか?
- 飯田
- ゲームをつくろうとはしてたんですよ。
でも、僕がつくろうとしていたのは
どうもゲームじゃなかったんです。
- 左尾
- たとえばどんなものをつくろうと?
- 飯田
- たとえば、月の上でひとりぼっちになってしまい、
地球をジーッと見るゲームとか・・・。
- 左尾
- 地球をジーッと見るゲーム?
- 飯田
- ロケットで月に行った宇宙飛行士の話なんですよ。
で、地球をずーっと見ていると、
グーグルアースみたいにどんどん地球が拡大していって、
拡大していった果てには、
ゲームをしている自分の頭が見えると。
- 左尾
- ・・・はい。
- 飯田
- で、ゲームを遊んでいる自分に向かって
「助けて!」と言うような。
「ひとりで寂しいよ」みたいなメッセージを放つような
そんなゲームをつくりたかったんですけど。
まあ、これはたとえばの話なんですけどね。
- 左尾
- どのように遊んでいいのか
まったく想像がつきません。
- 飯田
- いまから思うと、それをゲームだと言い切るには、
もうひとつ足りないというかね。
- 左尾
- ゲームにするには難しいですよね。
- 飯田
- 難しさはあったんですけど、
そのときに僕がつくりたかったのは、
そういうゲームだったんです。
だから、僕はもうゲームづくりができないと
かたくなに思い込むようになって、これはもうダメだと。
- 左尾
- メだと思いながらも
マーベラスの和田(康宏)さんに出会って
今回のソフトをつくることになったんですよね。
- 飯田
- そうです。
和田さんとは前からちょくちょく会ってはいたんです。
で、会うたびに、映画とかいろんな話をしてたんですけど、
別に仕事の話をしていたわけじゃないんですね。
で、ある日、僕が話した与太話なんですけど、
それを和田さんがまとめメールでくれて。
- 左尾
- どんな話をしたんですか?
- 飯田
- ゲームの話じゃないんですよ。
たとえば「殺し屋1」という映画の、
どのシーンがすごくよかったとか
そんな話をしたんですけど、
それをメールにまとめて送ってくれたんです。
- 左尾
- 和田さんにとって
すごく印象深い話だったんでしょうね。
- 飯田
- 僕もすごくうれしかったんですよ。
和田さんは、僕の話をちゃんと聞いてくれてたって。
しかもそれをメールまでくれるなんて、
なんか知らないけど本気なんだなと思って。
で、どちらともなく「そろそろやりましょうか」と、
「じゃあ、やりましょうかね」みたいな感じになって。
- 左尾
- まるで理想的な結婚話みたいですね。
デートを重ねているうちに、機が熟してきて、
どちらともなくプロポーズするみたいな。
- 飯田
- そうそう。
- 左尾
- 最初から
「ゲームをつくりましょう」から入るのではなくて。
- 飯田
- ではなくって。そういう自然な流れで
『ディシプリン』をつくることになったんです。