3. 1度の人生に『ディシプリン』を
- 左尾
- 飯田さんは今回の『ディシプリン』で
どんなことを訴えようとしたんですか?
- 飯田
- ゲームのなかで訴えたいことは、
「ルールを疑うということ」・・・でしょうか。
- 左尾
- ルールを疑う?
- 飯田
- うん。いろんなルールがあって・・・。
- 左尾
- 世の中にはいろんなルールがありますね。
- 飯田
- そのようなルールには
僕らが納得しているものもあれば、
不当なものもあると思うんです。
たとえばNHKの受信料を払わなきゃいけないというのも、
契約の理屈からすると、とても異常で、
罰則があるかといえばなかったりしますし。
- 左尾
- 受信料を不払いしても罰則はありませんからね。
- 飯田
- でも、放送法の規約みたいなものはあって、
それと人を殺してはいけないというようなことが、
法として一緒くたに整備されてるわけですけど、
ルールには妥当なものもあれば、
そうでないものもあると。
で、国が違えばルールも違うわけだから、
なんかよくわかんないですよね。
そういったことに無条件で「はいはい」と従っていくと、
結果的には世の中はよくなんないと・・・。
- 左尾
- そういったことを、
このソフトのなかで訴えたい・・・。
- 飯田
- かな?(笑)
- 左尾
- (笑)。
- 飯田
- 成功したかどうかはわかんないですけど。
- 左尾
- 正しいルールというのは何だろうと、
考えるキッカケにもなるということですね。
- 飯田
- そうですね。
- 左尾
- ゲームに登場するいろんな人から・・・。
- 飯田
- 事情を聞いたりするなかでね。
最初の話は贖罪なので、よき行いをするわけだけども、
その善し悪しにはすごく幅があるわけだから、
そこを考えなければ
本当の意味での善し悪しはわからないですよ。
言われたことを守ってるだけでは、
波風が立たないだけで、本当にそれでいいの?
というのはありますよね。
- 左尾
- 最後までプレイすると、
どんな気持ちになるんですか?
- 飯田
- 僕はいい気持ちになると思ってるんです。
その、贖罪の果てに、
ある種の希望みたいなものを提示したつもりなんです。
でも、ポカーンとする人も多いかもしれない。
- 左尾
- ポカーンとしちゃう?
- 飯田
- 思いっきりネタバレになっちゃうので言えないですけど、
たとえば映画の最後のシーンを観た後で
席を立てなくなるようなことってあるじゃないですか。
- 左尾
- ありますね。
- 飯田
- まさにそんな感じで・・・。
ゲームの定型で言うと、魔王を倒すわけでもなく
世界が平和になるわけでもないから、
ちょっと外れてるかもしれないんですけど、
古典的ストーリーということで言えば、
もう大古典と言ってもいいかもしんないですね。
- 左尾
- その流れで言うと、飯田さんは今回
「触れる文学」をつくりたいのかなあと思ったんですね。
- 飯田
- はい。
- 左尾
- 『風のタクト』が出たとき
「触れるアニメーション」と呼ばれてましたよね。
- 飯田
- そうでしたね。
- 左尾
- それで「海亀文庫」というレーベルもつくって。
つまり、飯田さんのメッセージを読むことで、
ユーザーに何かを感じ取ってほしいと。
- 飯田
- そう。ページをめくる代わりに、
ゲームのインターフェイスで、
ある世界に触れていくということですよね。
- 左尾
- ええ。
- 飯田
- それは本でやったほうがいい場合もあるし、
対話的にデジタルメディアでやったほうがいい場合もある。
どっちにもよさと悪さがあると思うので、
僕はたまたまゲームをつくってきたから、
ゲームでやっていきたいなと思ったんですけどね。
で、今回、いろんな犯罪について
深く考えることが多くて・・・。
- 左尾
- それってつらくなかったですか?
- 飯田
- つらかったですよ。もうイヤでしたよ。
- 左尾
- 楽しい作業ではないですよね。
- 飯田
- 本当に気持ち悪くなりましたしね。
開発現場も、日々頭痛とかね、みんな訴えてましたね。
- 左尾
- たとえば作家のように、
飯田さんがどっかにこもって書いたんじゃないんですか?
- 飯田
- 僕はずっと同じ現場に通って、
机も用意してもらって、
毎日いっしょにお昼ごはんを食べに行き・・・。
- 左尾
- ランチを食べながら暗い話をしてたんですか?
- 飯田
- 暗い話をしましたね。
「今回のあの事件、どう思う?」とか。
でもやっぱり、日々おこるんですよね、いろんなことが。
三浦知良が自殺したりね。
- 左尾
- はい。
- 飯田
- どうなってんだと思いましたよね、
小室哲哉が逮捕されたりしたし。
- 左尾
- 開発中に起こった事件で
いちばんショッキングだったのは?
- 飯田
- Perfumeのスキャンダル。
- 左尾
- 迷わず言いましたね(笑)。
- 飯田
- 最初にのっちが撮られ、
翌週かしゆかが撮られ・・・、
あれは本当に凹みましたね。
- 左尾
- (笑)。
それは『ディシプリン』の開発にも影響が?
- 飯田
- 影響してます(キッパリ)。
それはエンディングまでプレイするとわかるんですよ。
- 左尾
- わかるんですか?
- 飯田
- 広島弁をしゃべる女の子たちが出てくるんですよ。
- 左尾
- それはやってからのお楽しみということで(笑)。
そもそも、飯田さんって
「ゲーム作家」という肩書きを使ってましたよね。
- 飯田
- そうでしたね。
ゲームクリエイターという言い方だと
何でもかんでもできる
切れ者みたいな感じがしますよね。
- 左尾
- 確かに。でも作家だというと、
頭をかきむしりながら、作品を生み出すような感じですよね。
- 飯田
- 作家なら間違えてもいいと思うんです。
失敗してもいいし、破滅してもいいと思うんです。
- 左尾
- そのスタンスは
今回の『ディシプリン』が「触る文学」というのと
つながっていくように思うんです。
- 飯田
- うん。
- 左尾
- 何かを表現したいと。
ただゲームを触って気持ちいいだけじゃなくって、
何かを作品から感じてほしいと。
- 飯田
- そうですね。それは時代性とかですかね。
いま僕らは、2009年という時代だけは
共有してるわけじゃないですか。
日々おこる出来事というのを
さまざまな解釈をしながら生きているわけで、
その問題を描くことが、
いまを生きて何かを表現する理由だと思うんですよ。
逆に言えばそれしかない。
どこか遠くの不思議な出来事というかたちをとるにしても、
そこには現代を生きている我々が
きちんとアーカイブされていかないと、
やる意味がないと思うんです。
- 左尾
- だから、今回の『ディシプリン』という作品は、
見た目はちょっと変な感じもするけれど、
実は「いま」という時代に
つながってるんだよということなんですね。
- 飯田
- ものすごくつながってます。
でも、それは『ディシプリン』に限らず
全部そうだと思うんです。
『ファイナルファンタジー』にしても、
そうだと思うんですよね。
あのソフトのことは詳しく知らないので、
これ以上は語れないけど(笑)。
- 左尾
- (笑)
でも、そうやって時代性を出してるというのは、
まさに作家性だし、
ゲーム作家の仕事ということなんでしょうね。
- 飯田
- そうですね。
- 左尾
- それでは、まだダウンロードしていない人たちも
これを読んでると思います。
そういった人たちにメッセージをお願いします。
- 飯田
- 人生は1度しかないわけです。
『ディシプリン』に関して言えば、
あなたの人生にはダウンロードする人生と、
ダウンロードしない人生の2つの選択肢がいまありますと。
どっちでもいいけれども、僕らのつくったゲーム、
『ディシプリン』は「人を選ぶゲーム」だと言われてるんですけど、
実はそうじゃないんです。
選ぶのはアナタなんです。人が選ぶゲームなんです。
僕らは誰も選んでないですから。
で、『ディシプリン』というゲームのことを知った人が、
そこに手を伸ばすのも自由だし、伸ばさないのも自由。
まあ、どっちでもいいんだけど・・・
「どっちがいいの?」みたいな感じですね(笑)。
- 左尾
- (笑)。
- 飯田
- 僕はダウンロードする人生のほうが豊かになると思います。
そう信じて『ディシプリン』をつくってきたから、
ひとつ甘言にのせられてみるのも一興だと思います。
- 左尾
- ある種、本屋さんに行って、
ハードカバーの単行本は800円じゃ買えない、
ちょっと厚めの新書を買うような感覚ですよね。
- 飯田
- まあ、ランチ1食分ですよね。
それで自分の見聞を広めることができるわけだから、
それはやったほうがいいんじゃないかなと思いますね。
それから、もうひとつ・・・。
- 左尾
- 何でしょう?
- 飯田
- 村上春樹さんにもぜひやってもらいたいな。
同時代を生きる表現者としてね。