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第七現場:スタッフが語る「インターフェース」の制作現場

2Dデザインチーム、インターフェースやモンスターなどのデザインを担当しました本村です。

今回は自分が携わった2年で、最も時間をかけたインターフェースのデザインについてお話させていただきます。

このプロジェクトで最も頭を悩ませたのは『操作性』でした。

プロジェクト始動当初からリモコン+ヌンチャク、クラシックコントローラー、ゲームキューブ用と、3つのコントローラーに対応させたい! という要望があり、戦闘システムやメニュー画面などが次第に完成していくにつれてどうしてもリモコン+ヌンチャクだとボタンの数が足りなくなってしまい、どうしたら違和感なく操作ができるか、試行錯誤の毎日でした。

それこそ完成する前まで悩み、完成直前で変えてもらったものもあります。

RPG好きな方にはクラシックコントローラやゲームキューブ用コントローラーがオススメですが、リモコン+ヌンチャクでの操作も体験してもらえると、意外としっくりくるなぁ、なんて思える仕上がりになっていると思います。

インターフェースとはゲームをする上でユーザーを助けるためのものですので、操作性以外の部分でも、できるだけ『分かりやすいもの』を目指して直前まで追加、修正の繰り返しでした。

決して話題にならない部分ですが、逆に話題になってしまってはいけないのです。陰ながらユーザーを最後までサポートできれば幸いです。


長くなりましたが最後に、自分が携わったモンスターデザインで最も気に入っているのはミミックです、普通とは違った意味でびっくりすると思います(笑)

発売まで、まだしばらくありますが、楽しみにしていただけたらと思います。
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本村さん、ありがとうございました。
「困ったときの本村頼み」といった感じで、本来の役割であるインターフェースデザイン以外の様々なパートを、嫌な顔一つせず引き受けてくれる本村さんは、非常に頼もしい存在でした。


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タイトル: 第七現場:スタッフが語る「インターフェース」の制作現場
投稿日: '09/04/23 - 12:00
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