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第三現場:企画スタッフが語る「音声収録」の現場

公式ホームページ・ブログをご覧いただきありがとうございます。
企画の太田です。

今回は、音声収録について書かせていただきます。

収録中はいつも、プロの仕事を目の当たりにしました。演者さんは、シーンごとにキャラ同士の掛け合いを瞬間的にとらえながら、長くて4時間もの間(もちろん休憩は入ります)、ブースの中で演技を続けられるわけです。驚かされました。

収録中の思い出はとてもここには書ききれません。
ですが、あえてお名前をあげさせていただけるなら、おひとりだけ。
とある国の軍司令を演じてくださった大木民夫さんには、心底やられてしまいました。
仕事柄、プロの耳を持っている録音エンジニアさんも、「すごかった。いい経験をさせてもらいました」と嬉しそうにおっしゃっていたのが印象的です。

美しいばかりか、優しさも、厳しさも、面白さも含まれている、筆舌に尽くしがたい声。
あの時間、あの場所にいた全員が、ほれていた、と断言できます。

声優の皆さんによって、キャラクターたちに魂が宿る……
そんな瞬間に立ち会うことができて幸せでした。
アークライズファンタジアのキャラクターを演じてくださった、すべての皆さんに感謝を申しあげます。ありがとうございました。

最後に、これからゲームの世界に触れられる皆さんには、こうお伝えして、失礼させていただきたいと思います。

ぐっ……っときますよー、お楽しみに!

第二現場:企画スタッフが語る「ワールドマップ」の裏側

「こちら現場です」第二回目は、企画チームの太田君の登場です。
彼はワールドマップとサブシナリオやNPCの会話を主に担当しつつ、京都出身のはんなりとした口調と人柄で、外部との仕事の窓口を一手に引き受けてくれるなど、八面六臂の大活躍をしてくれました。

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公式ホームページ・ブログをご覧いただきありがとうございます。
企画の太田です。

今回は、自分がプロジェクトに参加した際にはまだ、モニタに文字列が並んでいるだけだった、「ワールドマップ」について書こうと思います。

元々、アークライズファンタジアのワールドマップは、カメラ固定で作られる予定でした(画面の上が常に北で固定、というやつです)。

それが、十字ボタンやLRボタンで、360度ぐるりと世界を見渡せるような作りになったのは、勉強家なプログラマさんの「できます」というこだわりがきっかけだったように思います。

それが、ディレクターたちの「できるんだったら、やってもいいよ」という言葉に変わり、遅れてチームに参加した腕のいいデザイナさんによって文字通り『世界』が作られて、形になっていきました。

デザイナさんがびっしりと濃い緑やら極彩色の花やらを植えてくれたジャングルに、派手な姿のモンスターがわらわらと現れたときには、「おおー」と嬉しい驚きの声をあげてしまったことを覚えています。

もちろん、カメラはぐるぐると回転していました。

しばらく前までは、黒画面に文字が並んでいるだけだったのに……

時間が経つのはいつも早くて、いつも足りなくなって、それでも、たくさんのものがこつこつと積みあげられて完成したアークライズファンタジアの世界です。

最初は迷ってしまうかも知れませんが、ぜひぜひ隅々までお楽しみください。

あてどなくさまよっているうちに……崖をちらっと見ただけで、自分が世界のどこにいるのかわかるようになってしまいますよ、きっと!
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太田君、ありがとうございました。
次回は引き続き太田君に、音声収録の裏側について語ってもらいます。

第一現場:プロジェクト開始当時の開発現場

はじめまして、木曜担当・ディレクターの金丸です。

毎週、主に開発内部の話題を中心に書かせて頂くことになりました。
自分以外の開発者にも参加してもらい、あまり表には出ることのない、ゲーム開発の裏話などを語っていきたいと思います。

今日は最初と言うこともあり、自分がこのプロジェクトに参加した頃の思い出などを少し語ってみたいと思います。

自分がこのプロジェクトに参加したのは2006年10月。
当時はまだ、会社が池袋のいわゆる「乙女ロード」付近の雑居ビルを何部屋か借りてゲーム開発を行っていました。

会社に足を踏み入れて最初に思ったことは「うわっ、狭っ!」
次いで「あれ? 俺の席は?」でした。

当時、ちょうど「ルミナスアーク」の開発が山場で、自分の席を用意するどころじゃなかったようです(笑)

この時点では、自分以外にプログラマー兼バトルプランナーの久野、CGディレクションの相内の三人だけでしたが、過去に同じ職場で苦楽を共にしてきた者同士、スムーズに作業を進めることができました。

三人とも実践型の人間なので「とりあえず作ってみよう」を合い言葉に、仕様書が完成する前にWii開発機でものが動いているという(笑)
最小構成ならではの小回りのきく開発スタイルでした。

あれから2年以上が経過し、開発人員は社内だけで最大50人を越え、ゲームの規模やクオリティも当時の予想を遙かに超えてしまいましたが、あの最小構成で過ごした時期が、このプロジェクトの原点だと思います。

といったところで、今回は終わらせて頂きます。
それではまた来週。