Archives

satohリーダー(2回目)

二回目の登場です。
satoh@イメージエポックです。

すっかり寒い季節になり、ゲームの開発もいよいよ大詰めです。
この時期になると、頭の中で考えられていたゲームが「見える形」になっていき、
ワクワクする毎日です。

今回は、前作に比べて戦闘マップやエフェクトが凄く綺麗になっています。
出来上がったものが実際に動いているのを見て一人で喜んでいます(笑)
デザイナーさん達には本当に尊敬の念を抱かざるを得ないですね。

公開出来る範囲で、私の気に入っているMAPを載せたいと思います! 

null

如何でしょうか?
もっともっと素敵なマップも存在しているので、みなさん楽しみに待っていてください。

【直前告知!】ジャンプフェスタ2008に『ルミナス2』出展!

プロモチームのたかしまです。
今週末、千葉・幕張メッセで開催されるジャンプフェスタ2008にて、
マーベラスエンターテイメントもブースを出展しているのですが、
今回は幾多のジャンプ作品に混じり『ルミナスアーク2 ウィル』の
試遊台を堂々出展いたします!


○ジャンプフェスタ2008開催概要
日時:12月22日(土)、23日(日)
9:00~17:00(※最終入場は16:30)
会場:千葉・幕張メッセ 展示ホール1~8(※入場無料)
※マーベラスエンターテイメントブースは7ホール
ジャンプフェスタ2008公式ホームページはこちら


首都圏では東京ゲームショウ以来のお目見えとなりますが、
TGSバージョンよりもパワーアップ!した内容になってますので、
ジャンフェス来場の際は、MMVブースにどうぞお立ち寄りください!

小冊子[Luminous Book]も今回が最後の入手チャンス!
数に限りがありますので、欲しい方は要注意ですよ。

kadowakiディレクター(2回目)

どうもども。
ディレクターkadowaki@イメージエポックです。

なんかちょっと前くらいから、めちゃめちゃ寒くなりましたね~。
あんなに暑くて、一生続きそうで、今にも発狂しそうな(σ´□`)σ夏がいつの間にか影も形もなくなって、街はすっかり冬模様、そしてクリスマスツリー、そして年の瀬…。
時が移り行くのは早いものですね(しみじみ)。
皆様におかれましては、風邪などにくれぐれもご注意を。

さてさて、ゲームソフトの開発では、「ROMの提出」というマイルストン的一大行事が何度かあります。簡単に説明しますと、まずゲーム開発期間の中でいくつか期間を区切って、各々の期日までにどんなシステムや機能、絵素材などを組み込むかの目標地点を定めます。そして、その期日までに出来たものをROMという形でまとめるものです。
まぁ、なんですか、いわゆる中間テストみたいなものです^^
ふむ…。中間テストというと、まだ聞こえは優しいですね(優しくないか…?)。

そんな中間テストを、我ら『ルミナスアーク2』開発チームは幾度も乗り越えてきました。
期日が近づくにつれ、予定されていたシステムや機能、イラスト、サウンド、ボイス、などなど、様々なパーツがどんどん届きます。ディレクターとしては、それら全てをしっかりとチェックしていかなければいけません。作業量は膨大です。
非常に大変ですが、これはこれで非常に楽しい仕事でもあるんです。やはり、それぞれのパーツを作成してくれている人たちは、その道のプロフェッショナルな人たちです。各々の人が骨身を削りつつ、自身のこだわりやセンス、スキルを総動員して表現してくれたその結晶をじっくり拝見、拝聴させてもらうのです。楽しくないわけがないじゃないですかっ!d(・∀<)
そういう意味では、ディレクターって結構幸せな職業かもしれませんね。
ブログを書かせてもらったりとか、そういうことでもない限り、開発期間中はそんなことを考える余裕なんてないんですけどね、正直^^;

さて、前置きがめちゃめちゃ長くなりましたけど(前置きだったんかい!(ノ_ _)ノ)、今回私が書いてみたいキーワードが出てきました。
なんだかわかりますか?

「こだわり」

これです。

ゲームを構成する素材というのは、非常に膨大です。
でも、その一つ一つをじっくり見て、聴いていると、それを作ってくれた人の「こだわり」がすごく感じられるんですよね。例えば、キャラクターデザインの柴乃櫂人さんが描いてくれる親しみや温かみが感じられるキャラクター、例えば、サウンドプロデューサーである光田康典さんが届けてくれる美しい音楽、実力派の声優さんたちの魅力的なボイス、…(その他たくさん)。そういう作り手が自分のこだわりやセンスを精一杯注ぎ込んでくれたものというのは、見ているだけ、聴いているだけで、心にグッとくるものがあります。そういうキラキラしたものを見ると、やはり幸せを感じますね(*^-^*)

そして、プランナー、グラフィックデザイナー、サウンドデザイナー、プログラマー、声優、…、それぞれのクリエイターが各々のこだわりを持っているのと同様、ディレクターは「ゲーム」自体に対してこだわりを持っていないといけません。
一つ一つの素材が輝いていても、私たちが作っているものは、あくまでゲームです。
一つ一つの素晴らしい素材を組み上げたとしても、必ずしもゲームとして輝くとは限らないんです。このバランス感覚が、一番難しいですし、最も重い責務でもあります。
個人的にもまだまだこの辺りは未熟な部分がありますね。

ちなみに、そのバランスを取っていく為に修正をお願いするときは、割り切った気持ちと非常に申し訳ない気持ちが半分くらいあります。作品というのは、作り手の気持ちが強く込められていますから。
で、残り半分は何かというと、実は「楽しみな気持ち」です^^
というのは、本物のクリエイターというのは、自分の作ったものに対してものすごくこだわりを持っていて、自分の作ったものへの他人の反応に対してはものすごく敏感です。
また同時に、「次は絶対納得するものを作ってやる!」
という気持ちに火がつきます。
もうわかりましたか?
私のその楽しみな気持ちというのは、そうです、次はこちらが求めている要素に対応してくれるだけでなく、「これでどうだっ!」とばかりに、もっと良いものを仕上げてくれる、さらにそれによって開発しているゲームが少しずつ高みへ登っていけるということなんですね。こんなに楽しいことって、なかなか他にはないですよ!!!ヾ(゜∀゜)ノ

と、際限なく続きそうなので、この辺りにしておきます…^^;

とにもかくにも、『ルミナスアーク2ウィル』、ぜひぜひ楽しみにしてくださいねっ!d(^^)b


ではでは~♪

ルミナスアークver1.5 冬 -シリーズプロデューサー水谷英之-

戦いってなんだろう。

『ルミナスアーク』が終り、シリーズ化の話がでた時に初めに考えたことでした。
戦いが始まらないと、残念ながらRPGは始まりません。
戦いこそがこの新作の世界そのものになるからです。

現実の世界では、歴史上、戦いのないときなどなかった、との話しもありますから、RPG以上にRPGが適しているのがこの世界の事実なのかもしれません。

戦いとは結果に過ぎず、戦いにいたる理由こそに本質があります。

わたしとあなた
それをとりまく世界


わたしを写すものがあなたならば、世界はなにを写したものか。
旅する中で、自分を写す鏡のあなたをいくつもつくろう、と思いました。
他者は自らの鏡かもしれないし、実像であり、鏡ではないかもしれません。
前作同様にボーイ・ミーツ・ガールをはじめられそうな気がしてきました。
もう一度、魔女と騎士と世界の戦いを始めたくなりました。

ここから先に掲載させていただく文章は、ゲームショウで配布させていただきました、「Luminous Book」に掲載した、ルミナス⇒ルミナス2にいたる過程の物語です。
今回から、自分の回に3回にわけて掲載させていただきます。
多少なりとも、ルミナス2を楽しむためのガイドラインになっていただければ幸いです。


ルミナスアークVer.1.5

ルミナスアークのシリーズ化が決定しました。ルミナスは1から2へ進化を遂げようとしています。何処に向かい、動き始めたのか。シリーズ1作目の成り立ちから、2へといたる狭間をうめる制作ライナーノート「Luminous Arc ver1.5」。その進化のミッシングリングをお贈りいたします。
シリーズプロデューサー 水谷英之


ルミナスの冬
冬はあまり好きではありません。
寒さが苦手なせいもありますが、
夕方が短いせいではないかと思ったときがあります。
曖昧な時間が好きなのかもしれません。
しかし、今年の冬は、嬉しい、楽しい冬でした。

2007年2月8日『ルミナスアーク』は発売日を迎えました。
その日から、いや、それ以前から、次なる挑戦が始まっていました。
それが『ルミナスアーク2ウィル』です。

前作は8月の情報の初出から、マスターUPまで、夏が過ぎ、冬が過ぎていきましたが、開発現場は常に変わらずに不夜城と化していました。
夜が子供を成長させ、歴史が夜つくられるがごとく、ソフトは夜中に創られていきます。
自分たちがみなさまにお届けした“ルミナス”という小さな灯火を大きな輝きにするために、
全ては常に始まりの状態にあるのです。

挑戦し続けることは、始め続けることです。
完成を目指しつつも、始めることを何よりも重視して、“ルミナス”のスタッフとシリーズ構想は動いています。まず “ルミナス”らしさとはなにかという命題があります。
シミュレーションRPGは通常のRPGよりもルールとしての概念が重要です。
そこにいかに物語が注ぎ込まれていくのか、そこがRPGとしての肝でもあります。
RPGとの最大の違いは、仲間になるユニット数及び、バトルがフィールドでおこなわれるというステージの存在です。この2つの事項に対していかに挑戦していくかによっては、RPG以上に、物語が想像力を生み出し、より強いシンパシーを生み出す力をもっていると信じています。最初の難関は、ともかく、仲間になるキャラが通常のRPGと比較にならないほど、相当に多いことです。そのひとりひとりに物語を生み出す力をあたえる大きな枠組みの世界観はなんなのか?ということでした。
しかし、その点に迷いはありませんでした。

シリーズの始まりは、魔女をその大きな枠組みとすることで固まりました。
魔女とは何なのか?すべからく、全ての物語はボーイ・ミーツ・ガールに行き着きます。
そして、そんなボーイ・ミーツ・ガールの挑戦すべき相手として、魔女とはいかにもふさわしい気がしました。魔王はいますが、魔男という、言い方はありません、性別ではなく、クラスみたいなものです。魔女とは性別に対して明確な言葉です。

人の歴史は何故魔女を生み出したのか?人を巡る、世界の真実のひとつがそこにはある気がしました。自分の考えるボーイ・ミーツ・ガールとは、少年は少女と出会った数だけ世界が生まれるというものです。少年にとって少女とは世界そのものなのだと思います。その先にある他者と戦う物語がこのシリーズの戦いにふさわしいと考えました。
それは物語の王道を目指すこととなります。
捉えようによっては時代性にリンクしないものになる、その危険性をキャラクターの性格、配置にアレンジを加えながら、太い筋をもちながらも繊細な気配りにより、より強力で新たな王道が生まれるのではないかと考えました。

音楽の話になってしまいますが、力強いリズムをベースにしながら、美しいメロディを奏でる、そんな音楽はロックともポップスとも呼ばれていますが、自分は最強だと思っています。そんな音は、時代を何年経ても古びることはなく、むしろ輝きをましています。
全体を通す、リズムが太く、力強くなければ、物語も輝かないと思います。時代にリンクするのではなく、時代を超えることができたらどんなに良いでしょう。それは、作り手の夢なのだと思います。
それこそが王道への挑戦です。
ゲームを作っていると、むしろ他の好きな趣味や嗜好が考える指標としてでてきます。
ゲームは総合力です、そしてゲームはユーザーが最終的なクリエイターです。プレイされ、ゲームはその制作物としての完成をむかえます。終わって始めて、ゲームなのです。
開発とは、様々なものがゲームという器におさまる過程なのでしょう。
魔女というモチーフはコンセプトの始りにすぎません。ゲーム性は全体コンセプトを受け、オリジナリティを求める企画へと昇華していきます。

1作目でやりきれなかったことも多くありました。
再び、輝くその日を夢見て、スタッフの挑戦は始ったのです。

Calendar

<   2007-12   >
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031     

Search


Category

  • 全て
  • General