INTERVIEW 社員インタビュー

また自分のプロジェクトを立ち上げ、「Kといえばコレ!」というカラーを確立していきたい

企画/スペシャリスト

「これまでの経験とは全く違うゲーム作りができるんじゃないか」と思い転職を決意しました

大学卒業後、携帯コンテンツ運営の総合職や、メディアレップのアドネットワーク事業の運営を経て、3年目に自社運営のSNS向けのゲームコンテンツ(所謂ソシャゲ)を作る仕事に就きました。
SNSの大幅リニューアルと同時に、釣りゲームを転用して虫取りゲームなどいろいろ作りましたね。

その会社ではソーシャルゲームの新規開発や運営タイトルの立て直し、ゲーム以外にもブログなどの新規サービスの立ち上げといった仕事を5年ほど続けて、様々な経験を積むことが出来ました。
スピード感も開発力もある会社でしたが、コンセプトからしっかり考えて作るという土壌がなく、ネイティブシフトのタイミングもありモバイルゲーム作りも本格化するだろうという予測の中、そろそろ次のステージに進むべきなんじゃないかと考えていました。

社内やプライベートの転機もありましたが、元上司からログレスコラボの相談をいただいたのを機に話を聞いて、「この人ともう一度一緒に働きたい」「この会社ならこれまでの経験とは全く違うゲーム作りができるんじゃないか」と思い転職を決意しました。
面接でやりたいことを聞かれ、「オリジナルの新規RPGをやりたい」と伝えると、予算規模を聞かれたのでとりあえず3億(当時は相当などんぶり勘定でした)と言ったら驚かれましたが、内定をいただくことが出来ました。

入社していくつか運営タイトルのマネジメントを任せていただきましたが、それぞれのプロジェクトで求められていることは明確だったので迷わずに取り組めました。
運営タイトルに関してはチームメンバーがとても優秀で頑張っており、自分はあまり手を動かさずにいたので、その合間で企画をブラッシュアップしてプロジェクト化できたのが『ORDINAL STRATA -オーディナル ストラータ』でした。

 

成功という点でも失敗という点でもキャリアの軸となる得難い経験

コンセプトをゼロから作って、自分が希望したクリエイターに賛同してもらい、作品ができてくるのは感無量でしたね。 また、チームメンバーも徐々に増え、社内外様々な方からご助力いただきながら進めていくことができました。
開発後期に協業という座組に変わり、先方の意向を汲む必要が出てきたため、非常に難航したプロジェクトでした。
最終的に理想通りに作り切ることができないままリリースし、運用でカバーしようと思いましたがそこでも思い通りの進行はできなくなっていました。

プロジェクトとしては結果的に赤字を出し成功とはなりませんでしたが、初動の立ち上がりは目を見張るものがありましたし、課題観も間違っていなかったと認識でき、リリースできたからこそ見えた良いノウハウを得ることができました。

テレビやラジオの出演などもそうですし、この規模のタイトルをリリースをできたのはとても有意義な経験でした。 

若手の育成にも積極的に関わっていきたい

今は『千​銃士:Rhodoknight』をしっかり立ち上げて、楽しみに待ってくださっているお客様に届けること、数字を出すことが直近の目標です。

マネージャーとしても特に若手の育成環境づくりにも積極的に関わっていきたいですね。
具体的にはノウハウのフレームワーク化や運用をしていきながら、若手のスキルセットやマインドの不一致や溝をなくしていきたいです。また、自らとしても「教える技術」を高めていきたいです。
オンラインゲームの仕事は「運用して儲ける」といった狭い思考に陥りがちなので、きちんと大局を見られるように、若くても任せて経験をさせてあげるような、そんな取り組みをしていきたいです。

プロデューサーとしてもいつかまた自分で新規サービスを企画して、次こそ結果を出したいですね。その時は「自分が作りたいゲーム」を納得いくまでストイックに求めて作り切りたいです。

 

PROFILE

K

Webサービスディレクション、広告メディア運用、ソーシャルゲームの開発運用などを経て2014年入社。『閃乱カグラ NewWave』等に携わったのち『ORDINAL STRATA -オーディナル ストラータ』を企画立案から立ち上げ、現在は『千​銃士:Rhodoknight』のディレクターを務めている。「これといった趣味はないですが、麻雀とか色々嗜みます。スポーツではバスケや一昔前の格闘技とかが好きです。 最近はマイホームをどう改造していこうかとか、まだ小さい子どもたちの成長を見守るのが楽しいです。」

 

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