INTERVIEW 社員インタビュー
コンシューマゲーム/プランナー Nake
企画/新卒4~6年目

マーベラスはどのような会社ですか?
担当にとらわれず、ゲームを良くしていくために積極的に意見を出し合い議論していこうという雰囲気があるところがいいなと感じています。結構気をつけていても気づいたら癖がある作りになっていたり、無駄がある進め方をしている事があるんですが、担当外の人からでも「そこなんかおかしくない?」と指摘されて、…確かに!と気付かされることもあるので、そういった指摘が気軽に言い合える雰囲気は良いなと感じています。
現在担当している業務を教えてください。
現在はアクションゲームタイトルのプレイヤーチームのリーダーを務めています。
主にはプレイヤーの基本的な動きを整理したりしていますが、それ以外にも敵キャラも含めたバトル全体の遊びを整理したり、プレイヤーが発動する攻撃スキルや乗り物の仕様を書いたりなど、だいぶ幅広く対応しています。
これまで、どんな経験を積んできましたか?
最初に発売間際のアクションゲームタイトルのデバッグやDLC調整を手伝い、その次はRPGタイトルのUI周りを最初からガッツリ担当させていただきました。その後は今のアクションゲームでプレイヤー周りを担当させていただいています。
新卒の頃と比べると、物事の要素を分解して何を解決するべきか整理したり、それを人に伝わるように説明していく能力について、当初より成長した実感があります。もちろん、まだまだ未熟なのでこれからも精進せねばと思っていますが(笑)
就活や仕事をするうえで、役に立った学生時代のスキルはありますか?
学生の頃から個人でやっていたゲーム制作経験は今でも役に立っていますね。
グラフィックの作成からプログラミングでの実装も自分でやっているので、実際に機能を作ろうとした時に何が問題になりそうで、何がコストが重そうかがある程度想像できるので、前もって別の方法を考えたりして相談できるのが強みになることがあるかなと思っています。もちろん実現方法においては本職のエンジニアやデザイナーの方が圧倒的にいろんな知識を持っておられるので、困ったらこういうのやりたい!だけ持っていくこともありますが(笑)
あと体感的にゲーム挙動の弱点を知っているのか、エンジニアに「よくバグ見つけてきますね(苦笑)」と言われたこともありますね(笑)
これまで一番苦労したこと、または嬉しかったことを教えてください。
今担当しているプレイヤー周りは結構色んな人の好みが出やすいところでありながら、手探り的に開発する部分もあったりするので、なんとも言えないけど違和感ある!と結構ご指摘を頂くことが多かったりします。その違和感がどの部分なのか、またそれをどうやって解消していくのをとても悩むことがあり、現在進行系で苦労しているところでもあります(笑)
このような時にはだいたい前提となる認識や触った人の印象が作り手の想定とずれていることが多いので、意見を出してくださった方にヒアリングしたり、逆に他のゲームの似たようなもので、しっくり来るイメージのものってあります?と聞いてみたりしています。そうして得た情報を整理しつつ、色々試行錯誤を重ねていく中でちょっとずつ解消されていき、最近では「違和感なく自然になった、良い調整!」と言ってもらえることも出てきたのが地味に嬉しいです。
1日のスケジュールを教えてください。
毎日お昼にプランナー定例の会議があり、そこで問題点や相談等を行っています。また週に一回プレイヤーチームの定例会もあり、そこでエンジニアやデザイナーも交えて作業状況の確認や、問題点の共有等を行っています。プレイヤーの根幹を握っているのもあり、自分の業務としては半分以上はだいたい何かの相談事に引っ張られていき、残りの時間で自分が担当する新しい機能実装の仕様書の作成などを行うという感じになっています。
休日はもちろん友人と一緒にゲームをしたりすることもありますが、創作自体が好きなので、友人とボイスチャットしながら趣味のゲーム制作をしたりイラストを描いたりしています。最近ではコロナも落ち着く時期があったりするので、ちょっと外に出かけて美味しいお店を見つけるのも週末の楽しみになったりしています。