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コンシューマゲーム/プランナー Ega

インタビュー

 

マーベラスはどのような会社ですか?

部署やプロジェクトによって大きな差はありますが、コンシューマ事業部は自由な空気のある部署だと思います。
服装や髪形は常識の範囲内であれば自由ですし、体育会系のようなキツイ上下関係も少ないので和気あいあいと開発に取り組むことができています。
他の会社の経験がないので断言はできませんが、繁忙期以外は残業も比較的少ないです。忙しいときは忙しいですが、休みも取りやすく働きやすい環境だと思います。

 

 

現在担当している業務の具体的な内容を教えてください。

アクションゲームのエネミーの仕様・実装を行っています。
開発当初はプレイヤーアクションの仕様・実装も行っていましたが、中期からはエネミー専門になりました。
ただ動きを考えるだけではなくデザイナーに作成してもらったエフェクトなどのデザインデータに対してのフィードバックや実装された攻撃の発生タイミングや範囲などの設定を行っています。

 

 

これまで、どんな経験を積んできましたか?

『Fate/EXTELLA』のキャラクターのアクション仕様や、他にもアクションゲームのプレイヤー&エネミーの仕様・実装などアクション面の仕事を多く経験してきました。
ただ、業務上、アクションだけやり続けるというわけにもいかず、UIやフィールド、ミッションなど、ゲームを構成する要素に関しては一通り触れてきました。
1つのことを極めることも大事ですが、他の要素を学習し、他担当との連携をうまく行えるようになることも、ゲーム制作の基本だと思います。

 

 

入社してから、一番成長したと感じるのはどのような点ですか?

論理的な思考やユーザーに寄った感覚でゲーム作りができるようになってきたと思います。
当初は感覚的な仕様作成や調整を行ってしまい具体的な方針を言えずによく怒られていました。
楽しいからといった感覚も大事ではあるのですが最終的に手に渡るユーザーの皆さんが楽しめるのか? どうやったら楽しめるのか?といったことを論理づけて考えられるようになりました。
ゲームをプレイするときにも、なぜ面白いと感じるのか? ダメな点は何だろうか?といった分析をしながらやってみると成長につながるような気がします。

 

 

今後の夢・目標を教えてください。

「アクションゲームを作るときにはこいつがいないと」といったオンリーワンの存在になりたいです。
ジェネラリストのように幅広い知識を持つことも大切だとは思いますが、プレイヤー、エネミーアクションのスペシャリストのように一点特化した付加価値を持てたらなと思っています。

 

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