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第十二現場:ディレクターが語る「あの楽曲」の現場

スタッフの間を一周して戻って参りました。
皆様お久しぶりです。ディレクターの金丸です。
いよいよ発売一週間前ですね!

ゲーム発売前最後の「こちら現場です!」は、先週PVとして初公開された劇中歌「天使の梯子」にまつわる思い出を語らせて頂きます。

既にご存じかとは思いますが、この歌はリフィア役の牧野由依さんから「ぜひ歌いたい!」とのご提案を頂き、実現したものなのです(ブログの5月25日分もご参照下さい)。

人気声優である牧野さんに、まさかこんなことを言って頂けるとは……と関係者一同感激しまして、それならば、山場も山場の「ある」シーンの締めを牧野さんの歌で盛り上げて頂こう! と、色々な部署を巻き込み急転直下で物事が進行していったのは、まだ夏の暑い頃でした。

その後、牧野さんから歌詞が届いたのですが、まるでリフィアが書いたかのように、彼女の心情や物語と綺麗にリンクした、大変素晴らしい内容でした。

先週公開されたPVも素晴らしかったですが、この歌の真価は、ゲームを最初からずっとプレイしてきて、この歌が流れるシーンに辿り着いたその時に最大限に発揮されると思います。
皆様も是非、ご自分の目で耳でハートで、このクライマックスシーンを体験して下さい!


来週は朝一でショップ巡りをしてこようと思っています。
店先で黒ずくめの挙動不審なおっさんを見かけてもそっとしておいてください(笑)

第十一現場:スタッフが語る「リアルタイムデモ作成」の現場

公式ホームページ・ブログをご覧いただきありがとうございます。
デザイナーの山本です。
今回は、リアルタイムデモについての話を書かせていただきます。

このゲームのリアルタイムデモは、かなりの大ボリュームとなっています。
しかし、ボリュームが多いと言う事はそれだけ自分達の作業が大変という事です。
そのため、どれだけ要領よく動けるかが成功の鍵でした。
イメージエポック社内だけでは到底廻らなくなり、外部の協力会社さんとも連携して制作しましたので、もう目の廻る忙しさでした。

それでも、このゲームをプレイしてくれるお客様に各シーンの内容を伝える為にどのように表現したらよいか、と日々考えながら、それぞれのシーンにキャラの心情を作業担当者が重ね合わせ作業していき、出来上がった各シーンを数人で見ながら、ワイワイと意見をぶつけ合い、また作業していく……という毎日は楽しく、充実していました。

いざ作業が始まってしまえば、後は時間が経つのが早くて、アッという間の一年半でした。
私は締め切りのギリギリまで作業をしていたので、ゲームを通しでプレイしたのはマスター直前の数日間でしたが、大きな喜びと、確実な手応えを感じました。

アークライズの発売を心待ちにして下さっている皆様、どんどん進めたくなるシナリオと、そこに垣間見える各キャラクターの生き様、考え方や想いは必見です!!
イベントも物語が進むにつれ内容が濃くなっていき、作業者こだわりのカットも増えています。
こちらも楽しみにしていて下さい。
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山本さん、ありがとうございました。

マスターアップ直前の調整期間、全スタッフが最後のクオリティアップに努める中にあって、ひときわその進化の度合いが著しかったのが、デモ班の担当するリアルタイムデモだったと思います。

2008年の東京ゲームショウ版から明らかに進化したデモシーンに、皆様もご期待下さい!
 

第十現場:スタッフが語る「モーション作成」の現場

皆様はじめましてこんにちはぁ~
バトルモーションを担当させて頂いた稲田です。

バトルモーションに関して苦労話というかなんというか書かせて頂きます。

この作品に限らず、やっぱりモーションで一番苦労するのはキャラ性を出すことです。
走る・歩くといった簡易イベントで使うモーションから必殺技まで、どれも他のキャラに被らないようにするのが大変です。

今回は特に辛かったです。キャラが多すぎです……
プレイヤーキャラ+敵の主要キャラ合わせたら……数えたくありません><
1キャラ毎の技数も多めで、モーションを付ける作業より考える作業の方が大変でした。
それでも「1人でも多くの方に、1モーションでも多く印象に残る物を作る!!」を信念に、カッコイイ技/可愛い技/面白い技などなど、各種取り揃えておきましたので、ゲームをプレイしてバトルでお気に入りの技が1つでも出来たら幸いです♪

あと、たくさんのキャラの中で一番大変だったキャラはヴァネッサでした……
体の動きを付ける骨の数より、揺れ物(髪・小物・マント)の骨の数のほうが多かった;;
個人的にはダメだしされても修正したくないです……って言ってしまいそうなキャラでした(笑)

こんな感じでキャラ盛りだくさんな『アークライズ ファンタジア』発売日までもう少しです。

Cecil

皆様楽しみにもう少しだけお待ちください。

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稲田さん、ありがとうございます。

ちょっとしたキャラの仕草にも手を抜かないアークライズファンタジアに、皆さんご期待下さい。
 

第九現場:リードプログラマが語る「プログラミング」の現場

皆様はじめまして、
リードプログラマを担当しました河本です。

発売日が迫って来ています。
製作過程の苦しさは、店頭に並んでいる作品を見ると感無量になって忘れてしまうんですよね。

さてさて、開発現場の苦労話というかなんというか、つらつら書きたいと思います。

今回の製作は会社が開発部隊を持って1年ちょっとしか経っていなかったこともあり、RPGを作るうえで何もないところからのスタートでした。

普通、会社の資産として、スクリプトやツール、プラグインなど、流用出来る物があるのですが、それがない。
そこで、まず最初にプログラマ全員でその辺のツール類を作成し始めることになりました。
大変でしたが、ある意味、1から作るという楽しい経験でもありました。

苦労続きのプロジェクトでしたが、今回私が一番苦労した箇所は、データがすべてDVDに入りきるのかどうかでした。
ボイスのデータ量が一番読めない部分で、収録が終了し、加工されたボイスデータが日に日に上がってくるにつれ、「これトータル何本あるの?」と悲鳴を上げていたのを思い出します。

ボイス総数14000本。
……マジ、ありえないです。

毎日DVD容量との格闘です。
「今日はこのくらいにしておいてやる!」と、
入らないデータが出ると、ふてくされて家に帰った覚えもあります。

結局、試行錯誤してROMには納めましたが、ディスク容量、3MBしか余ってません。
読み込みスピードの関係もあり、ディスクに入ればいいという問題でもなく、どこで使用するデータなのかを把握した上でのディスク上のレイアウトとスケジューリングを行わないといけないのが苦労しました。

ふぅ~~。

思い出すだけで、肩がコリます。

キリがないので、そろそろ、この辺でお暇致します。
色々書きたいことがあったのですが、あまり変なことを書くと怒られそうなのでやめました(爆

それでは皆様、ボイスたっぷりの『アークライズ ファンタジア』を思う存分楽しんでください。

『2』が作れる日がくることを祈りつつ……