INTERVIEW 社員インタビュー

コンシューマゲーム Dosyo

デザイナー/新卒3年目

マーベラスはどのような会社ですか?

時期やプロジェクト都合にもよりますが、基本的に自分の「やりたいこと」を尊重し、挑戦させてくれる環境だと思っています。
プロジェクトでゲームを作成していく上で、デザイナーだけではなく企画やプログラマーとも一緒に相談しながら進めるので、デザイン以外の専門知識も学べる機会があるのがとても良いなと感じています。

現在担当している業務を教えてください。

現在、ゲーム内におけるビジュアルエフェクト(VFX)の制作をメインで担当しています。
特に戦闘時におけるエネミーの攻撃や被弾、特殊能力発動時などのエフェクトを作成しております。
これに加え、フィールドやステージの雰囲気・臨場感を高める環境エフェクト(例:町の煙突からの蒸気や配線から飛び散る火花など)や、デモシーンに使用されるエフェクトにも携わっています。

これまで、どんな経験を積んできましたか?

これまでに2つのプロジェクトに関わってきました。
1つ目のプロジェクトでは、一般エネミーからボスエネミーのエフェクト作成を担当しました。
現在の2つ目のプロジェクトではエネミー、フィールド、デモのエフェクト作成に携わっています。

新卒の頃に比べて成長したと感じる部分は表現の幅、ツールの理解度、作成スピードだと思います。
上司からフィードバックをもらいながらエフェクトを修正して良いものを仕上げていく中で、エフェクトの魅せ方、表現の仕方、効率的な手順などを学ぶことができました。
この経験を繰り返すことで、少しずつですが着実に成長していると実感しています。

就活や仕事をするうえで、役に立った学生時代のスキルはありますか?

学生時代にUnreal Engine, Unityを使ってのエフェクト作成をしていたので、Unreal Engineをメインとする仕事ではすごく助かりましたね。ゲームのプログラムも触っていたので、そのあたりの知識も役に立ったと思います。
あとは、英語力を身につけておくと、便利かもしれませんね。エフェクトを作成した際に命名する時は基本的に英語を使用するので役に立ちます。これ以外にも、HoudiniやUEなどの情報サイトは英語の場合があるので、そういった場面でも役に立ちます。

やっておけばよかったなと思うことは、観察眼と表現力を磨くことです。エフェクトは、煙の動きだったり、炎の揺らめきや輝度、火花の散り方、といった物理現象などを形にし、そのゲームにあった表現をしていきます。
映画、アニメ、自然現象(物理)をよく観察して、これらをエフェクトで表現するといった練習をしておけばよかったなと思います。

これまで一番苦労したこと、または嬉しかったことを教えてください。

やっぱり一番苦労したことは、エフェクトのデザインでしたね。
エフェクトを作成し、上長にフィードバックをもらい、自分なりに改めて考え、リファレンスを集め、それを観察してアドバイスをもらった箇所を修正し、やっと1つのエフェクトを作成するのは、いつも大変です。
しかしその苦労をした後に、エフェクトを改めて確認してもらった上長からOKをもらったときは、とても嬉しかったです。

1日のスケジュールを教えてください。

出社をしたらまずはメールやチャットをチェックして現状把握をおこないます。次に、自分のタスクを改めて確認して、今日までのタスクや、手が付けられそうなタスクなどを確認してから作業に入ります。
エフェクトが完成次第、ゲームに実装してもらい上長や企画担当者に確認をしてもらいます。そこで問題があればフィードバックをもらい修正など行って改めて確認し、タスク完了となります。
毎日あるわけではないですが、定例や会議などがある日はそれに参加します。
休日は、とにかく自分がやりたいことをやっています。

一覧へ戻る