INTERVIEW社員インタビュー

自分の思いや頑張りを認めてくれる場所

「ゲームをつくる人になる」という思い

私は小さな頃からゲームが大好きな子どもでした。小学生のときには好きなゲームの敵キャラやステージのアイデアをノートに書きため、中学ではパソコン部で仲間とゲーム制作に明け暮れました。その頃から「こんなにも楽しいことを仕事にできたら」と思い続け、実際に入社が決まったときには「ついに、ゲームをつくる人になれるんだ!」と、本当にうれしく思ったのをいまでも覚えています。

ゲーム制作のイロハを学んだ新人時代

それまでゲーム制作に関してまったくの素人だったので、最初のプロジェクトでは、右も左もわからない中でのスタートでした。チームに入ってから少し経ったとき、ディレクターからUI全般の担当をやってみる気はあるか、という打診を受けました。UI全般となると扱う範囲は広く、新人には大役とも言えるものでしたが、単純に「楽しそう」という気持ちから二つ返事で了承しました。

今思えば、その大変さを理解していない、怖いもの知らずな返答だったと思います(笑)。でも当時は、大きな仕事に挑戦できるワクワク感の方が強かったです。実際にやってみると、まさに苦労の連続ではありましたが、企画の先輩をはじめ他セクションの方々にもご指導いただきながら、ずっと憧れていたゲーム制作のノウハウを夢中で習得していきました。

プランナーとしての転機になった『SOUL SACRIFICE』

その後、数本のゲームでプランナーとして経験を重ね、臨んだのが、PlayStation®Vitaの『SOUL SACRIFICE』そして『SOUL SACRIFICE DELTA』です。このゲームではクエスト担当のプランナーとして、クエスト内容の検討や管理を行いました。またその一環として、オープニングとエンディングのクエストも担当しました。この作品は世界観やストーリーを大切にしているゲームでしたので、ディレクターから大量にくる演出的、あるいはゲーム的な注文をきっちり漏らさないよう実現することに努めました。プランナーとしての遊びの部分を担保しながらも、演出として破綻のないものにしていくことは大変ではありましたが、とてもやりがいのあるものでした。

演出にもとことんこだわって、「この1フレームのつなぎを綺麗にできないか」といった細かな注文も行い、デザイナーやプログラマーとどうしたら良い見栄えになるか、何度も議論を重ねました。

このように、この作品では演出から関わったことで、さまざまなセクションの方とやり取りする機会が増えました。少しでも違和感のある部分はそのままにせず、先回りして動くことの重要性を実感したのもこのときです。同時に、チーム内でコミュニケーションをとりつつ、ゲームをより良くするために周りを巻き込んでいく力も身についていったと思います。

 

 

ディレクター経験を通じて変化が

『SOUL SACRIFICE』では多岐にわたるセクションと関わることとなりましたが、自ら考えてまとめる形で動いていたことを認めていただき、次のPlayStation®Vita『IA/VT -COLORFUL-』では初めてリードプランナーに指名されました。このタイトルでは、それまでのように担当範囲だけ見るのではなく、リードとしてシステム全体に携わりました。ゲームの根幹に関わる部分を考えるというのは、大変さもありますが、何より「ゲームをつくっている」という実感が強く得られる体験であり、作品が完成したときは大きな達成感がありました。

そして2015年には、以前から希望していたディレクターにも抜擢していただきました。しかし、ディレクターの仕事はそれまでとはまったくと言っていいほど違う考え方をしなければならず、大変苦労しました。自分が頑張れば仕事が進んだプランナーとは異なり、ディレクターは自分以外にいかに動いてもらうかが重要となります。ディレクターの視点でゲームに関われたことは、今後の仕事において非常に貴重な経験だったと思います。

現在は新規タイトルでリードプランナーを担当していますが、ディレクターを経験したことで、プランナーという仕事との関わり方も変わりました。いまではディレクターならどう考えるか、どう動くかを意識しながら、ゲームの遊びの部分をまとめています。当面の目標はこのタイトルを最高の形に完成させることですが、将来的にはいまの経験も生かした上で、またディレクターにも挑戦したいですね。

 

 

いっしょにこのスタジオで挑戦しましょう!

私が所属する第一スタジオでは、現在大きな挑戦を始めています。具体的にはNintendo Switch™のメカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』をはじめとする自社タイトルを増やしていくことを目標に、チームの拡充を進めています。スタジオの未来をつくる挑戦をともに行っていただける方と、ぜひ一緒にお仕事したいと思っています。入社したら、私がそうさせていただいたように、やりたいことはどんどん希望を出してチャレンジしていってほしいですね。

プランナーから始まった私の挑戦は、リードプランナー、ディレクターと広がっていき、入社当時からの希望をかなえることができました。弊社には良い意味でルールや制約がなく、自ら考えて動きたいと思ったとき、自由にやらせてもらえる環境が整っています。

それには、行動を支えてくれる先輩方やチームのメンバーがいること、そして皆が「ゲームのために」という思いを持ってそれぞれの仕事を担っていることが、とても大きいと思います。

これからも、スタジオ一丸となって、最高におもしろいゲームを世に出すために頑張っていきたいと思っています。

 

©2015 Marvelous Inc./1st PLACE Co Ltd. | IA PROJECT
©2014 Sony Interactive Entertainment Inc.
 
 

Nori
2009年に新卒入社で、コンシューマゲーム・オンラインゲームではプランナー・リードプランナー・開発/運営ディレクターを経験し、2019年『DAEMON X MACHINA』でリードプランナーを担当。