INTERVIEW 社員インタビュー

コンシューマゲーム/デザイナー Oke

デザイナー/新卒2~3年目

マーベラスはどのような会社ですか?

人材の育成に力を入れているので、新卒の方々には特に成長の機会が豊富な会社だと思います。
僕の場合、1年間トレーナーと相談しながら目指す方向性やスキルに合わせて研修に取り組んだのですが、業務に必要なソフトの知識やワークフロー等を学ぶ事に専念できる貴重な時間でした。

現在担当している業務を教えてください。

人工物の背景をメインに、プロップや建造物等のゲームアセットを作成しています。

これまで、どんな経験を積んできましたか?

汎用的に使用できるプロップの作成から始まり、ギミック関連のモデルや建造物等のゲームアセットを作成してきました。
入社当時と比べて成長したと思う点は、作業の効率化と期限への意識です。入社当時は、丁寧に作った物でなければいけないという強迫概念から無駄な作業や手間を気にせず、悠長にじっくりとモデルを作成してしまっていました。
しかし、トレーナーからのフィードバックを受け、丁寧に作るだけでは業務として成り立たない事を認識し、作業の蛇足を減らし効率的に作る事で、残りの時間をモデルのクオリティ上げと試行錯誤の時間にあてるという意識を持ち行動するようになりました。

就活や仕事をするうえで、役に立った学生時代のスキルはありますか?

大学時代にチームでのゲーム作成課題に取り組んだ事が仕事をする上で役に立ったと思います。
この経験を通して、デザイナー以外の工程にも目を向け自身の作業以外についても考える事や、報告・連絡・相談の意味を学べました。
逆に学生時代にやっておけば良かったと後悔しているのは、デッサンです。デザイナーの業務すべての基礎となる観察力を鍛えるために、CG制作だけでなくデッサンに力を入れ、観察力を養っておけば良かったと思っています。

これまで一番苦労したこと、または嬉しかったことを教えてください。

研修が始まって間もない頃、ゲーム中に登場するアセットを自身でデザインして作成していくという課題に取り組み、スケール感やデザインの案出しにかなり苦労しました。この課題に取り組む中で、自身のデザイン力や観察力の不足を痛感したので、インプットを増やしつつ観察力を鍛える為に、演出の意図や3Dのアセットを意識して映画を観るようになりました。
今もこの課題には取り組んでいるのですが、当時よりもデザインの幅とスケールの感覚は身についていることを日々の業務で実感しています。

1日のスケジュールを教えてください。

出社後は、まずメールと昨日の作業の確認をし、今日どの作業をどこまで進めて行くのか目標を決めてから、業務を開始します。
業務内容は、ゲームの背景アセットの作成なのですが、何か不明な点やデザイン、作り方に悩みがあれば企画や周囲の先輩方に相談をする事も多いです。大体11時頃に出社するので帰りは20時頃の事が多いと思います。
休日は趣味の映画鑑賞をしたり、少し遠出して見慣れない土地を散歩をする事もあります。

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