INTERVIEW 社員インタビュー

コンシューマゲーム/エンジニア Naka

エンジニア/新卒2~3年目

マーベラスはどのような会社ですか?

固すぎず柔らかすぎず、コミュニケーションの取りやすい会社です。マーベラスでは社内で誰かと話す際に、誰に対しても、必要以上の緊張感を要したり、逆に砕けすぎたりしないので、自分にとってはとてもありがたいことだなと思っています。

現在担当している業務を教えてください。

デモとアイテムのシステムを担当しています。
具体的には、デモではゲーム内で流れる会話や映像に関する全般的なシステムと、それを作成するためのエディタ作成をしています。アイテムは、ゲーム内アイテムの獲得や使用、ゲーム内のストレージへの保存などに関連するシステムに携わっています。

これまで、どんな経験を積んできましたか?

タイミングが良かったこともあり、入社後の研修が終わってすぐに、現在のプロジェクトのスタートに携わることになりました。
そのため1年目から比較的長期間を意識するタスクを担当することが多かったです。大人数が関わる開発では、どの段階においてもコミュニケーションが重要となるのですが、スタートの段階ではゲームの内容も確定していないので、プランナーと密に相談したり同じセクションの経験者の意見などを取り入れたりしながら、どういったシステムにしていくのかを設計する必要がありました。
その過程で、なんとなくの要望から要件に落とし込むプロセスを学べたと思いますし、エンジニアの視点からも意見を出していく意識が身についていった気がします。

就活や仕事をするうえで、役に立った学生時代のスキルはありますか?

ゲーム制作サークルに所属していたので、そこでの経験は役に立っていると思います。
一つはゲームを完成させた経験ですね。業務でのゲーム開発は趣味のものとは異なる部分もありますが、共通する部分も多くあります。小規模でもゲームを完成させたことがあれば、ゲーム開発におけるバランス感覚がかなり身についていると思います。
もう一つは組織での振舞い方です。所属していたサークルは人数が多く、プログラムを担当する人もいれば、絵や曲を担当する人もいました。その中で話をまとめたり、関わり方を考えたりしたことは、会社での会議や話し合いなどに活かされていると思います。

これまで一番苦労したこと、または嬉しかったことを教えてください。

一番苦労したことはデモに関するシステム設計ですね。現在進行形で苦労しているとも言えます笑
デモセクションの特徴は「ストーリー作成」「映像作成」「ゲーム内での配置」といったエディット部分と、実際にイベントで再生するデモのシステム部分の両方を考えて作るという所です。ゲーム中には全て専用モーションのリッチなデモや、汎用モーションの組み合わせでできたデモなど、複数種類のデモがあり、制作方法も異なります。
リッチなデモに関してはアート、そうでないものに関してはプランナーやスクリプターからの要望を主に取り入れる必要があり、単純にコミュニケーションを取るべき範囲が広いこともありますが、ゲーム内の挙動を実装しつつ、エディット部分も作っていくため、デモ制作フロー全体の設計も意識しなくてはならない点が大変ですが、これは逆に面白いところとも言えます。

1日のスケジュールを教えてください。

基本的には頼まれたタスクの中で優先度の高いものから順にこなしていきます。
自分のセクションは他のメンバーから相談や要望を受けたり、こちらから共有したりすることが多いので、人と話す合間にタスクを進めるといった日もあります。
休日は家でアニメか映画を観ているか、絵を描いていることが多いです。外に出るときは服を買いに行ったり、美術館に行ったりします。

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