INTERVIEW 社員インタビュー

コンシューマゲーム/デザイナー Shuke

デザイナー/新卒4~6年目

マーベラスはどのような会社ですか?

色んなチャレンジができる会社だと思います。
依頼を受けたモーションも「こうしたらもっと良くなるんじゃないですか?」と自分から提案ができたり、
新人の頃はサポートをもらいながら、デモムービーを1本任せてもらえたりしました。
「これやってみたい!」の理由をしっかり聞いて背中を押してもらえるところが、マーベラスに入ってよかったなと思うところです。

現在担当している業務を教えてください。

現在はコンシューマゲームのデモムービー班に所属し、ムービーのレイアウト、登場するキャラクターのアニメーションを担当しています。
それ以前はコンシューマゲームのプレイアブルキャラ、エネミーのゲームアニメーションを担当していました。

これまで、どんな経験を積んできましたか?

新卒の頃はDLCのデモムービーを少しだけ作成し、2~3年目の時に『DEADCRAFT』というアクションゲームのプレイアブルキャラ、ボスエネミーのアニメーションを担当しました。
4年目からは別のプロジェクトでデモムービー班に所属し、ムービーのレイアウト、登場するキャラクターのアニメーションを作成しています。
新卒のころからはクオリティ面で成長をしたのはもちろんですが、インゲームモーションとデモムービーに携わったことでいろんな技術を吸収したり、「遊び心地をよくしたい」などゲームの要望に応えられるようになったのが一番の成長かなと思います。

就活や仕事をするうえで、役に立った学生時代のスキルはありますか?

自主制作の作品を納得がいくまで作った、という経験が仕事をするうえで一番役に立ったことかなと思います。
学校の課題でもいいのですが、自分で目標を作って、それに近づくようにアウトプットをする、ということが自主的にできるようになるとすごく役に立つからです。
実際アニメーションの仕事でも、「ライオンみたいに走らせたい」といった具体的なオーダーや、「なんかドロドロした異形な感じで!」みたいなふわっとした要望が来たりしますが、
その度に幅広くリファレンスを見て、試行錯誤を重ねてクオリティを上げていきます。粘り強く作品と向き合う経験が学生のうちに出来ているのは大きいです。
また、いろんなものを見たり聞いたり体験するのも何かしら制作のヒントになるので、幅広くアンテナを張っておくと役に立つかなと思います。

これまで一番苦労したこと、または嬉しかったことを教えてください。

私は入社してから3DCGを学びましたので、ツールや技術の習得が一番苦労したことかなと思います…! 初めのころは、同期のデザイナーができている基本的なことでも躓いていました。でも、1回ぐらいミスしてもそこから覚えればいいんだ、と心に決めて、分からないところは恥ずかしがらず先輩に聞くようにし、教えてもらった際には後で見返せるようメモしていました。(先輩にとっては結構大変だったかと思いますが…) 繰り返していくうちに身についてきて、完成したモーションをトレーナーさんにほめてもらってすごく嬉しかったのを覚えています。

1日のスケジュールを教えてください。

毎日、夕方にデモムービー班の定例が30分ほどあり、その場で班員の状況や他班の情報共有が行われます。それ以外の時間は主にデモアニメーションを作成しています。あまり規則的ではありませんが、業務中に会議があったり、他のメンバーから連絡が飛んできた場合はそちらの対応を優先し、終わればまたアニメーション業務に戻ったりして、常に2~3個仕事を並行して進めているような感覚です。
休日はゲームをしたり、映画やアニメを見たり、リフレッシュのために外出したりして過ごしています。

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