INTERVIEW 社員インタビュー

自分が考えた”面白さ”が生かされる、裁量が重要なんだと気付きました

企画/スペシャリスト

はじめての企画職でも、大きな裁量を与えてもらいました

キャラクターモデラーとしてキャリアをスタートさせました。
プランナーとしてゲーム業界に進むことは決めていたのですが、美術大学へ進学しているならキャラクターモデラーからキャリアをスタートさせたほうが、プランナーに転向したときに武器になると、業界の方からアドバイスをもらったためです。
キャラクターモデラーとしてゲームの制作に携わることも、もちろん面白かったです。
制約のある中でどれだけ良いものを作れるか試行錯誤したり、ゲームの中に自分の作ったものが反映されたときには、動く姿を見て感動することもありました。

新卒で入社させていただいた会社では将来プランナーに転向することを相談していましたが、小さな制作会社ということもあり、どのセクションも人手不足で希望が叶うことはありませんでした。
2~3タイトルを作り切ったのち、思い切って転職することを決めました。

エージェントに希望を伝えたところ、マーベラスをご紹介いただき、まずモンスターハンターストーリーズのキャラクターモデラーとして制作に携わることとなりました。
担当としては、プレイヤーの表情差分やモンスターのテクスチャを制作しました。その他出来上がったモデルに対するクオリティチェックを行っています。
仕事をこなしているうちに、あるときプランナーをやってみないかと声がかかり、そのまま転向することとなりました。

アサイン先はフィールド班でした。そこでは、実装周りを主に担当することになりました。
フィールドにキャラクターを配置するだけでなく、AIを設計してその場で生活しているように見える工夫したり、モンスターの生態を表現してその世界にいる納得感を作ろうと努力しました。
また、ダンジョン周り、隠し要素、サブクエスト、繋ぎ込みなど色々と担当させていただきました。元々の仕様から変えてしまった部分もあったのですが、変更についても裁量を与えていただけました。

時間が許す限り手を入れられるところは作業をおこないましたが、心残りがあるとするならば、生態表現のAIはもっと挑戦したかったと思っています。
モンスターを大切にしているタイトルであったので、もっと表現できることがあったのではないかと思っています。

 

自分が考えた”面白い”仕様が生かされる職場を求めて、再びマーベラスへ

その後マーベラスを離れ、プランナーとして新規シリーズ作に携わりました。
けれど次に自分がどんな風に仕事したいかを考えた時に、自身が考えた仕様がちゃんと生かされる”自分に与えられる裁量”が重要なんだと気付きました。
そこで改めてマーベラスに戻ろうと思い、応募に至りました。

採用通知がきたとき、経験のあるセクションへの配属を想定していたのですが、『PROJECT LIFE is RPG』のプランナーリードという想像以上の役職を与えられて驚いたことを覚えています。
入ってすぐに、『PROJECT LIFE is RPG』のプロトタイプの制作に入りました。
プランナーは私1人で、デザイナー、プログラマ数名と少人数でスタートしています。しかし、プロト半ばで相談があり『FREDERICA』の開発に移行することになりました。

『FREDERICA』で得られたフィードバックを『PROJECT LIFE is RPG』に生かしています

『FREDERICA』は短期間で完成させるというプロジェクトで、発売日が決まっている中、面白さの方向性を決め、走りつつ逸れたところを直す方法で制作していきました。
落ち着かない時期が続きましたが、チームの努力の甲斐あり、何とかリリースまでたどりつけて良かったと思っています。
私自身も『FREDERICA』にコアメンバーがそのままいてくれたことで『PROJECT LIFE is RPG』を作る上でこのチームをどう回していけばよいか、リードとして雰囲気をつかんでいくことができたと思います。

今は『PROJECT LIFE is RPG』の制作に戻っていますが『FREDERICA』を遊んでくださったお客様からのフィードバックは、
『PROJECT LIFE is RPG』の開発に生かしていこうと思っています。

 

PROFILE

Haru

3DCGでのキャラクターデザイナーを経て、2021年入社。 『モンスターハンターストーリーズ』『FREDERICA』の開発に関わり、現在は『PROJECT LIFE is RPG』でプランナーリードを担当。

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