WORK 事業部インタビュー

失敗を恐れず、発想を形に。

アミューズメント事業部
事業部長
土手 真悟

Q1.現在アミューズメント事業部は非常に好調ですが、どういった理由が考えられるでしょうか。

コロナ禍のこの2年、アミューズメント業界は後退したように見えるかもしれませんが、世界的に見れば高いポテンシャルがあると考えています。世界のアミューズメントの市場規模は、なかなかデータとして見えてこないのですが、調べてみるとオンラインゲーム・コンシューマゲームと変わらない市場規模があることがわかりました。マーベラスは既に中国・アジア地域を中心に展開していますが、さらに北米・欧州まで拡大し、いずれは海外シェアを国内の売上に匹敵するくらいまで成長させていきたいと考えています。

私たちがアミューズメントの開発で一番大事にしていることは、「家庭用やスマホでは体験できないことを考える」ことです。昔と違いコンシューマー機のスペックが高くなった今、普通のビデオゲームでは差別化できません。家では体験できないような凄いマシンや、何かモノを持って帰れる。などがアミューズメントならではのわかりやすい差別化です。特に我々はプライズ機や、キッズカード機、シール自販機のように「楽しく遊んでモノを持って帰る」という体験に力を入れて開発しています。

業務用のゲーム筐体は、ハードとソフトの双方の開発が絡む難しいもので、両方の開発ノウハウを持つメーカーでないと作ることができません。開発も生産もそれなりの規模の投資が必要なので、資本力が弱い中小のメーカーは生き残っていくのが難しく、大きなメーカーは細かい品質管理やスピードの面で小回りが利きにくいという側面があります。

その点マーベラスは、技術的ノウハウとある程度の資本力を有しており、この領域に挑戦ができる土壌と、動けるスピード感があり、企業として面白いポジションにあると思います。

これまでの多くのアミューズメント開発現場においては、プロダクト志向が強く「マーケットを意識しすぎると当たり前のものしか作れない」と言われてきました。しかし、今はどんなに面白いものを作っても、マーケットに合わないと売れない時代です。マーケットを理解したうえで、キラっと光るような驚きのある新しいものを作っていかなければなかなかヒット商品となり得ません。

今後もマーベラスのアミューズメント事業は、誰も見たことないものを発明していきたいですね。メーカーはモノを作れなくなったら終わりです。失敗を恐れず発想をどんどん形にしていきたいと考えています。

Q2.求める人物像は?

アミューズメント業界各メーカーの開発投資が縮小している一方で、マーベラスでは現状をチャンスととらえ、今後も積極的に開発投資を行っていきます。現状に閉塞感を感じている方や、新しいものづくりにチャレンジしたいという方に、ぜひ来ていただきたいですね。運営のデジタル化や、アナログ中心のオペレーションの課題をデータ分析のAI化で解決する技術を持った方、グローバル視点を持ち各国市場に精通した方など、様々なノウハウを持った方々にもご活躍いただけると思います。

今は開発環境の進化で画面の中でものづくりができると考えられがちですが、アミューズメントゲームの開発は「自ら行動し、手を動かすことができるか」が重要です。自分の足で情報を集めたり、実寸で作ったらどう感じるか自身でトライし感じてみたり、そういった行動を起こせる人の方がアミューズメント開発においては必要な人材です。

実際の筐体を見たり触ったりする事も開発者にとって重要なことです。新機種生産の際はマイクロバスを借り、開発メンバー全員で地方の生産工場へ見学に行きました。広く大きな工場で組み上げられて行く過程や、自分たちが開発したゲーム機が日本全国に出荷されていく風景は感動的な光景です。アミューズメント施設で子供たちが遊んでいる姿を見たり、倉庫で筐体を磨いたり、自分で段ボールを切ってモックアップを作ってみたり。自ら行動してものづくりの過程を楽しめる人は、きっとマーベラスで活躍していただけると思います。